Im więcej monitorów, tym lepiej
Eyefinity jest nowym asem w rękawie AMD, który przy okazji ma też chyba być przeciwwagą dla 3DVision NVIDI-i. Dzięki pewnym zmianom w architekturze nowych Radeonów HD 5000 wszystkie nowe karty ATI mogą obsługiwać trzy monitory jednocześnie, a specjalne wersje kart będą miały nawet sześć wyjść wideo.
Oczywiście istnieją pewne ograniczenia, ale o tym trochę później.
AMD chwali się również elastycznością w konfigurowaniu ekranów i tego, co jest na nich wyświetlane.
Widzimy, że możliwości są naprawdę duże. Jest wiele osób, które potrzebują więcej niż jednego monitora do tego, aby efektywnie pracować, i takie osoby przyjmą tę technikę z otwartymi rękoma, chociaż AMD nie będzie łatwo przekonać do siebie tych, którzy od lat korzystają z urządzeń Matroksa.
Jednak my dzisiaj nie będziemy się zajmować tym, jak efektywnie rozdzielić pomiędzy ekrany klienta poczty, przeglądarkę internetową, Excela i Sapera, a tym, jak to sprawuje się w czymś bardziej przyziemnym i przyjemnym – w grach.
Instalacja i konfiguracja
Przypomnijmy, jak wygląda zestaw wyjść wideo nowych kart AMD, ponieważ ma to bardzo duże znaczenie dla konfiguracji systemu.
Prawie każdy Radeon serii HD 5000 (jedynym wyjątkiem jest Radeon HD 5970) ma dwa wyjścia DVI, jedno HDMI i jedno DP. Aby możliwe było poprawne skonfigurowanie trzech ekranów, przynajmniej jeden monitor musi być podłączony do wyjścia DP. Teoretycznie nie jest to problem, bo przecież istnieją przejściówki z DP na DVI, takie jak ta poniżej.
Niestety, mamy złą wiadomość. Przejściówki takie jak ta nie umożliwiają prawidłowego skonfigurowania wyświetlania obrazu na trzech ekranach – aktywne będą tylko dwa monitory naraz, a trzeci będzie wyłączony. Wynika to z tego, że gdy obraz jest przesyłany przez złącze DVI lub HDMI, to niezbędne jest przesyłanie dodatkowego sygnału zegarowego generowanego przez kartę. Każde złącze tego typu musi mieć własny generator sygnału zegarowego, a w Radeonach HD 5000 takie generatory są tylko dwa. Gdy obraz jest wysyłany przez złącze DP, to nie jest potrzebne generowanie takiego sygnału i dlatego wszystko działa jak należy, gdy jeden z monitorów jest podłączony do wyjścia DP.
W końcu dochodzimy do problematycznej przejściówki. Są dwa rodzaje wyjść DP: „zwykłe” DP i DP+. Na kartach AMD znajduje się zwykła wersja, która nie umie „dogadać” się ze zwykłymi przejściówkami. Potrzebna jest specjalna przejściówka aktywna, która dodatkowo będzie podłączona do portu USB i będzie zajmowała się tłumaczeniem sygnału DP na w pełni zrozumiały dla monitorów z wejściami DVI. Takie przejściówki produkuje firma BizLink; kosztują około 400 zł i są praktycznie niedostępne w Polsce. A miało być tak pięknie... Najlepszym wyjściem jest po prostu kupienie monitora z DisplayPortem. Listę monitorów można znaleźć na tej stronie. Niestety, większość monitorów z DP nie należy do najtańszych. Najciekawiej wyglądają monitory DELL 2210 DP, które można u nas kupić za niecałe 1000 zł.
Szkoda, że AMD nie rozwiązało tego trochę inaczej, bo gdyby można było podłączyć dowolne monitory lub używać zwykłej przejściówki z DP na DVI, ta technika skusiłaby więcej osób. A tak liczba potencjalnych odbiorców została sztucznie ograniczona.
Przejdźmy w końcu do tego, co się dzieje, gdy mamy trzy odpowiednie monitory i są one podłączone do nowego, pachnącego świeżością Radeona.
Cała konfiguracja jest banalnie prosta i przeprowadza się ją w Catalyst Control Center. Po uruchomieniu komputera sterownik wykrywa, że są trzy monitory, i umożliwia utworzenie z nich grupy.
Następnym krokiem jest ustalenie, „który monitor jest który”, czyli pokazanie sterownikowi, jak monitory są ustawione na biurku. Najpierw obraz kontrolny zostaje wyświetlony tylko na jednym z monitorów, później na drugim, po czym wskazujemy, w jakiej kolejności te monitory stoją przed nami.
Oprócz pogrupowania monitorów tak, aby obraz był panoramiczny, możemy to zrobić tak, że obraz będzie zorientowany pionowo. Jeśli monitory mają funkcję obracania, można je wszystkie obrócić o 90 stopni i zgrupować poziomo.
W trakcie użytkowania systemu z trzema monitorami natknęliśmy się na dwie drobne niedogodności.
Pierwszą z nich jest to, że gdy monitory przechodzą w stan uśpienia lub czasem wyłączają się na chwilę przy zmianie rozdzielczości lub uruchamianiu gry, to bardzo często sterownik „zapomina”, na którym ekranie powinien znaleźć się dany kawałek obrazu, i na przykład to, co powinno być na środkowym panelu, ląduje na lewym.
Drugą niedogodność przedstawia poniższy zrzut ekranu.
Gdy korzystamy z Eyefinity, karta graficzna ma ustawione szybsze zegary w spoczynku, niż gdy używamy tylko jednego monitora. Szczególnie bolesne jest to, że nie zmienia się zegar taktujący pamięć, co bezpośrednio wpływa na wyższy pobór energii.
Kompatybilność z grami i zrzuty ekranu
W czasie testów uruchomiliśmy w sumie 22 gry w celu sprawdzenia ich kompatybilności z Eyefinity. W testach wykorzystywaliśmy trzy monitory DELL 2408WFP o rozdzielczości 1920×1200. Jak łatwo policzyć, wszystkie gry uruchamialiśmy (albo przynajmniej staraliśmy się uruchomić) w rozdzielczości 5760×1200.
W czasie testów gry podzieliły się na pięć kategorii.
Kategoria 1. – brak możliwości ustawienia rozdzielczości wyższej niż rozdzielczość pojedynczego monitora.
Na ten problem natknęliśmy się przy próbie uruchomienia gier: Prince of Persia, Enemy Territory: Quake Wars i Fallout 3. Nie pozostaje nic innego niż wyłączenie bocznych monitorów, aby nie pobierały niepotrzebnie energii.
Kategoria 2. – można ustawić właściwą rozdzielczość, pole widzenia jest właściwe, ale widać przekłamania graficzne.
Na ten problem natknęliśmy się po uruchomieniu polskich gier: Call of Juarez: Bound in Blood i Wiedźmina. W pierwszym przypadku było widać różne przekłamania graficzne przy krawędziach obiektów. W drugim dało się dostrzec różnego rodzaju szare trójkąty, które przeważnie pokazują się wtedy, gdy przesadzimy z podkręcaniem lub karta jest uszkodzona.
Kategoria 3. – da się ustawić odpowiednią rozdzielczość, przekłamań obrazu nie ma, ale gorzej z ustawianiem proporcji.
Problemy tego typu napotkaliśmy w Mirror's Edge i Call of Duty: World at War. Pierwsza z gier, mimo że w menu umożliwia ustawienie rozdzielczości 5760×1200, później „nadmiarową” powierzchnię wypełnia czarnymi polami. W Call of Duty obraz ze środkowego ekranu jest rozciągany na boczne, co powoduje, że wszystko, co widzimy, jest trzy razy szersze niż powinno.
Kategoria 4. – dobra rozdzielczość, brak przekłamań, nic nie jest rozciągnięte, ale widzimy mniej niż powinniśmy.
Problem ten napotkaliśmy w grach: Unreal Tournament 3, Batman: Arkham Asylum oraz Sacred 2. Gry te nie umieją zmienić współczynnika proporcji na taki, jaki zapewniłby szersze pole widzenia. Wszerz widzimy tyle samo co na pojedynczym monitorze, a wzwyż widzimy tylko wycinek tego, co byśmy widzieli na jednym ekranie przy współczynniku proporcji 16:10.
Kategoria 5. (na szczęście najliczniejsza) – wszystko działa tak jak powinno.
Gdy wszystko działa, to we wszystko gra się zupełnie inaczej. Wielbiciele gier FPS będą się cieszyć ze znacznie szerszego pola widzenia, które pozwoli im lepiej zorientować się w tym, co się dzieje dookoła czy... za rogiem. Wielbiciele symulatorów będą bardzo zadowoleni ze znacznie większej powierzchni kokpitu pojazdu, który prowadzą. Wielbiciele strategii szybko polubią szerszy widok na pole bitwy. Trzy monitory powodują, że obraz z gry „wypełnia” prawie cały obszar przed oczami, dzięki czemu łatwiej się wczuć w sytuację. Na początku mogą trochę irytować ramki monitorów, ale bardzo szybko się o nich zapomina i w rezultacie każdy osobnik poddany przez nas testom uznawał po kilku minutach obcowania z taką konfiguracją, że chciałby mieć coś takiego w domu. No cóż, prawie siedem milionów pikseli znajdujących się przed oczami robi wrażenie. Niestety, tym razem nie nagrywaliśmy filmików z gier, ponieważ już raz to robiliśmy przy okazji testowania TripleHead2Go. Techniki te są bardzo zbliżone w sposobie działania, dlatego wszystkich chcących zobaczyć trzy monitory w akcji odsyłamy do tamtego artykułu.
A jak z wydajnością?
Nietrudno się domyślić, że aby siedem milionów pikseli zostało wyświetlonych na ekranie, najpierw karta graficzna musi wykonać ogrom obliczeń. W czasie testów staraliśmy się znajdować maksymalne grywalne ustawienia dla każdej z gier. Grywalne ustawienia oznaczają dla nas przynajmniej 40 kl./s ze spadkami do 30 w „trudniejszych” momentach. W poniższej tabelce zamieściliśmy dane, które udało nam się zebrać. Wszystkie gry były uruchamiane na naszej platformie do testowania kart graficznych. Generowaniem grafiki zajmował się jeden Radeon HD 5870.
Tytuł gry | Grywalne ustawienia |
---|---|
Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena | Wygładzanie krawędzi i ustawienia jakości cieniowania wyłączone. Reszta opcji na maksimum. |
Crysis | Wszystkie opcje ustawione na wartość Wysokie. Wygładzanie krawędzi wyłączone. |
Dawn of War 2 | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Wygładzanie krawędzi włączone. |
Far Cry 2 | Maksymalna dostępna jakość obrazu w trybie DirectX 9. Wygładzanie krawędzi wyłączone. |
F.E.A.R. 2 | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Czterokrotne wygładzanie krawędzi. |
H.A.W.X. | Maksymalna dostępna jakość obrazu razem z opcjami DirectX 10.1. Dwukrotne wygładzanie krawędzi. |
Left 4 Dead | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Ośmiokrotne wygładzanie krawędzi. |
Need for Speed: Shift | Wszystkie opcje ustawione na najwyższe wartości, oprócz Motion Blur, który musiała zostać wyłączona. Dwukrotne wygładzanie krawędzi. |
Race Driver: GRID | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Dwukrotne wygładzanie krawędzi. |
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky | Pełne dynamiczne oświetlenie (ale nie DX10). Gęstość trawy ustawiona na połowę. Wygładzanie krawędzi wyłączone. |
Supreme Commander | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Czterokrotne wygładzanie krawędzi. |
Team Fortress 2 | Maksymalna dostępna jakość obrazu. Ośmiokrotne wygładzanie krawędzi. |
Ogólnie nie jest źle. Na razie tylko trzy gry wymagają trochę większego kombinowania: Crysis, nowe przygody Riddicka oraz S.T.A.L.K.E.R. W Far Cry 2 możliwość włączenia wygładzania krawędzi jest ograniczona ilością pamięci – myślimy, że przy karcie z 2 GB pamięci nie powinno być problemu z włączeniem tej opcji. W większość mniej wymagających gier zagracie, przesuwając wszystkie suwaki w opcjach graficznych gry maksymalnie w prawo. Wygląda na to, że dobrym wyborem będzie Radeon HD 5850 lub Radeon HD 5870 i trzy monitory 22-calowe. Taka konfiguracja powinna się spisywać bardzo dobrze, nie powinniście mieć problemów z większością gier. Aby móc korzystać z trzech monitorów 24-calowych, trzeba mieć przynajmniej Radeona HD 5870, a najlepiej HD 5970. A jeśli ktoś chciałby połączyć trzy monitory 30-calowe i uruchamiać gry w rozdzielczości 2560×1600, musi poczekać na Radeona HD 5970, który będzie miał po 2 GB pamięci na GPU (jeśli w ogóle taki się pojawi).
ATI kontra Matrox i podsumowanie
To działa, i to jak! A jak wypada nowe rozwiązanie ATI na tle weterana na tym polu, czyli Matroksa i jego TripleHead2Go?
Są dwie ważne kwestie, w których Matrox przoduje. Pierwsza z nich to kompatybilność z grami. Matrox wraz ze sprzętem udostępnia SGU – świetne oprogramowanie, które potrafi „rozprawić” się z niektórymi opornymi na Surround Gaming grami, takimi jak: Prince of Persia, Enemy Territory, Fallout 3. ATI może takiego oprogramowania pozazdrościć rywalowi. Oczywiście, co bardziej świadomi użytkownicy mogą ręcznie zrobić to, co automatycznie robi SGU. W tym celu raz trzeba zmienić jakiś plik konfiguracyjny, innym razem jakieś wpisy w rejestrze, ale za każdym razem trzeba trochę poszperać i pokombinować.
Druga opcja, którą ma TH2G, a której nie ma Eyefinity, to zarządzanie ramkami. Oprogramowanie dostarczane ze sprzętem Matroksa pozwala uwzględnić w wyświetlanym obrazie szerokość ramek monitorów. Dzięki temu można uzyskać efekt, jakby obraz na monitorach był ciągły, a ramki jedynie go przysłaniały w niektórych miejscach. Bardzo chcielibyśmy zobaczyć taką funkcję w sterownikach do Radeonów.
Z drugiej strony Eyefinity góruje nad Surround Gaming pod względem dostępnych rozdzielczości. Gdy korzysta się z TH2G, to nie da się ustawić rozdzielczości wyższej niż 3*1680×1050. Wynika to z ograniczonej przepustowości kabla DVI. Radeony tego problemu nie mają, ponieważ każdy monitor jest podłączany oddzielnym kablem, więc mamy możliwość uruchamiania gier nawet w rozdzielczości 3*2560×1600.
Obie techniki mają pewne problemy z kompatybilnością z monitorami. TH2G do poprawnego działania z kartami NVIDI-i wymaga monitorów, które w rozdzielczości 1680×1050 mogą działać przy częstotliwości odświeżania 57 Hz. W przeciwnym razie jesteśmy skazani na niższe rozdzielczości. Poza tym Matrox na razie nie zauważa rosnącej popularności monitorów o współczynniku proporcji 16:9. Najwyższa dostępna na takich monitorach rozdzielczość wynosi 3*1280×800. Z drugiej strony AMD trochę za bardzo obcięło koszty produkcji karty i nie umieściło na niej złączy DP+, które umożliwiałyby podłączenie monitora z wyjściem DVI za pomocą prostej przejściówki z DP na DVI, przez co trzeba użyć przynajmniej jednego monitora z wejściem DP lub specjalnej przejściówki aktywnej, kosztującej 400 zł. Gdyby AMD zdecydowało się na wyjście DP+, to byłoby możliwe łatwe zbudowanie taniego zestawu Eyefinity bazującego na trzech monitorach 19".
Na koniec pozostaje cena. Rozwiązanie Matroksa jest trochę dojrzalsze od Eyefinity, ale kosztuje 1000 zł. Eyefinity dostajemy za darmo, kupując dowolnego Radeona HD 5000.
Technika Eyefinity bardzo nam się spodobała. Potrafi zmienić sposób patrzenia na gry i pozwala właściwie wykorzystać moc nowych Radeonów. Problemem jest oczywiście koszt całości: najtańsza w miarę sensowna konfiguracja to trzy monitory 22-calowe z DisplayPortem plus Radeon HD 5850, co daje nam kwotę około 4 tys. zł. Można też nieco zaszaleć i kupić trzy monitory 24-calowe dobrej klasy i Radeona HD 5970, co kosztowałoby około 8,5 tys. zł. Jeśli założymy, że kartę graficzną i tak trzeba mieć, podobnie jak jeden monitor, kwoty te trochę maleją, ale i tak jest to zabawa dla ludzi o zasobniejszych portfelach. Ale jest też warta każdej wydanej na nią złotówki.
Mamy tylko nadzieję, że twórcy gier poświęcą odrobinę uwagi tego rodzaju technikom i będą pamiętać o tym, że świat nie kończy się na rozdzielczości 2560×1600 i proporcjach 16:10, 16:9 i 4:3.