Blizzard nie próbował wymyślać koła na nowo. Wszystkie gry tej firmy są na pierwszy rzut oka lekkie, łatwe i przyjemne, choć wiele z nich ma naprawdę głębokie oblicze sieciowe, na przykład StarCraft II. Zatem Blizzard, aby dostać się do nurtu MOBA, musiał jedynie zrobić swoją wersję z bohaterami ze wszystkich uniwersów, ale odpowiednio przystępną. I właśnie przystępnością Heroes of the Storm stoi. Jednym to się bardzo spodoba, a innym – wręcz przeciwnie. Nie ma w tym nic złego.
Heroes of the Storm – test wersji alfa
Gry MOBA z pozoru wydają się proste, bo składają się w większości przypadków z dokładnie tych samych elementów. Jest mapa z dwoma frakcjami, z których każda ma swoją bazę. Nie brak kilku wieżyczek po drodze i w sumie trzech dróg, tzw. linii, po których maszerują sterowane przez komputer jednostki, tzw. creepy. Zadaniem pięcioosobowych zespołów jest likwidacja głównej bazy. Proste, prawda? Praktyka pokazuje jednak, że tylko w teorii. Bohaterowie prowadzeni przez graczy muszą likwidować wrogie creepy, a także innych bohaterów, dzięki czemu stają się coraz silniejsi. Sukces opiera się na zgraniu drużyny, planowaniu, kombinowaniu i przede wszystkim byciu o krok przed rywalami. To stałe elementy każdej gry z gatunku MOBA.
Natomiast samą rozgrywkę dzieli naprawdę sporo, od dostępnych bohaterów po tempo i długość potyczek. Gracze lubią różnorodność. Jedni wolą LOL-a, a inni DOTA 2. Grafika, tempo zabawy, likwidowanie własnych jednostek, liczba wariantów tej samej gry, powaga wirtualnego świata czy krzywa nauki, a zatem przystępność – to tylko wierzchołek góry lodowej. Deliberacje nad wyższością któregokolwiek z tych tytułów są bezcelowe; grunt, że gracze mają wybór. Jak Blizzard odnalazł się w gatunku MOBA, zdominowanym przez dosłownie dwie gry?
Zagrajmy
Już po dosłownie dwóch meczach z grubsza wiadomo, o co w Heroes of the Storm chodzi. Na początku zabawy jest standardowo: wybiera się bohatera spośród blisko 40 dostępnych. To mało, zarówno w porównaniu z DOTA 2, jak i LOL-em, ale zapewne z czasem będzie się zwiększała, wręcz byłoby dziwne, gdyby stało się inaczej. To zaś, że Heroes of the Storm jest darmowa, wiąże się z bardzo ograniczonym dostępem do herosów na samym początku. W każdym tygodniu w puli tych, którymi można grać, jest dosłownie kilku, reszta jest zablokowana. W produkcie Valve mamy dostęp do wszystkich i to mi się bardzo podoba, natomiast Blizzard sprawę utrudnił, choć pozwala wykupić każdego na stałe. Do zakupów potrzeba złota, a to spływa za wykonywanie codziennych zadań, a także po awansowaniu na kolejne poziomy zarówno gracza, jak i bohaterów. Nie ma obowiązku kupowania waluty za żywą gotówkę; to opcja dla niecierpliwych, którzy są gotowi uiszczać mikropłatności. Można też samemu się pomęczyć, nie jest to taka znowu straszna perspektywa. Najtańsi bohaterowie kosztują 4 tysiące sztuk złota, za najdroższych trzeba zapłacić blisko cztery razy więcej. Za wykonywanie zadań dziennych (daily quests) można zebrać nawet kilkaset sztuk. W ostatecznym rozrachunku ktoś, ktoś zwiąże swoją przyszłość z Heroes of the Storm, po kilku miesiącach zabawy będzie miał odblokowaną każdą postać. Ponadto złoto otrzymuje się za wygrany mecz. Mało go, to prawda, jednak coś tam zawsze wpada. Dodam, że można też kupić pudełkową wersję gry, która zawiera kody z kilkoma postaciami dodawanymi do konta na stałe.
Bohaterowie mają przypisane konkretne funkcje. Są wojownicy, powszechnie nazywani tankami, a także zabójcy walczący w zwarciu i na odległość, bohaterowie wspierający oraz specjaliści. Tank ma brać na siebie najcięższe obrażenia, a od zadawania strat wrogom są głównie zabójcy, których liczba punktów „życia” jest sporo mniejsza. Postacie wspierające, jak sama nazwa wskazuje, mają leczyć i chronić sojuszników, odkrywać mapę i tak dalej. Specjaliści są specyficzni. Mają zestaw nietypowych umiejętności, na przykład możliwość ostrzeliwania wież wroga i tym samym blokowania ich zdolności ataku, mogą też przejąć kontrolę nad sojuszniczym bohaterem, aby go w ten sposób uczynić na jakiś czas silniejszym. Zatem teoretycznie jest w czym wybierać, natomiast praktyka pokazuje, że podczas zabawy poszczególne role nieco się rozwadniają.
Typowa gra z gatunku MOBA ma trzy fazy: początkową, środkową i końcową. W pierwszej zadaniem graczy jest pilnowanie swoich linii, zdobywanie doświadczenia i okazjonalne przepychanki z wrogiem. W środkowej linie zazwyczaj się rozmywają, dochodzi do większych starć i to zazwyczaj jest najlepsza pora na zdobycie przewagi nad rywalami. Końcowa faza służy już do tego, aby pchać rozgrywkę pod obóz wroga i w końcu zniszczyć jego kluczowy budynek. Oczywiście, ten opis to spore uproszczenie, bo w zależności od jednostek przebieg gry może wyglądać zupełnie inaczej. Można siedzieć w dżungli przez większość czasu i tam zdobywać doświadczenie, uprawiać ganking już od pierwszego poziomu i tak dalej.
W tym miejscu jedynie naszkicowałem pewien często powtarzający się schemat. W Heroes of the Storm jest trochę inaczej. Mecze są przede wszystkim względnie krótkie, nie brak trwających około kwadransa, podczas gdy na przykład w DOTA 2 zazwyczaj jest to dopiero końcówka wczesnej fazy. Co więcej, zauważyłem, że w grze Blizzarda w środkowej części meczu kluczowe jest wypełnianie zadań przypisanych do konkretnej mapy, to potrafi zapewnić naprawdę dużą przewagę. Może to być na przykład skuteczne ostrzelanie nieprzyjacielskich fortyfikacji, nałożenie na wrogie creepy i budynki klątwy, przemiana w smokopodobne monstrum albo przyzwanie potężnego golema. Ten ostatni znacznie ułatwi tzw. push, czyli przenoszenie walk pod siedzibę nieprzyjaciela. To właśnie element zadaniowy wyróżnia Heroes of the Storm. Następny to walka z neutralnymi creepami. Dostaje się za nie względnie mało doświadczenia, ale po wyczyszczeniu całego obozu jego rezydenci dołączają do sił gracza sterowanych przez komputer. W interesie drużyny jest, by ktoś się tymi silnymi jednostkami neutralnymi zajmował, są przydatne.
W Heroes of the Storm są zadania do wykonania oraz spełniające ważną funkcję creepy neutralne i o ile wiem, właśnie tym Blizzard wzbogacił gatunek. Gra jednak jest pozbawiona kilku innych elementów, najwyraźniej równowaga w przyrodzie musi być zachowana. Doświadczenie zdobywa się całą drużyną, każdy pracuje na jej następny poziom, wszyscy zatem przechodzą na wyższy w tym samym czasie. To znacznie ułatwia śledzenie meczu z punktu widzenia obserwatora. Nie ma też złota po pokonaniu wroga czy creepa, a zatem nie ma też przedmiotów do kupienia i sklepów. To mocno upraszcza rozgrywkę, pozwala skupić się praktycznie tylko na rozwałce. Jednym się to bardzo spodoba, a innym – wręcz przeciwnie, bo jest to bardzo duże uproszczenie. Już nawet nie chodzi o dodatkowe klikanie myszą, tylko o dostępne buildy każdej postaci. Otóż ich liczba jest mocno ograniczona. Celem było maksymalnie zintensyfikować rozgrywkę – i tak faktycznie jest. Potyczki wrogich bohaterów zdarzają się co chwila. Owszem, na różną skalę, ale to na nich gra się opiera. Nie ma podchodów w nieskończoność, chowania się itp., a jeżeli nawet, to sporadycznie.
Uczestnicy meczu nie zaprzątają sobie zatem głowy wydawaniem pieniędzy, co sprawia, że Heroes of the Storm to gra bardzo łatwa w odbiorze. Owszem, akcja w DOTA 2 też może się rozgrywać jeszcze na etapie walk o pierwsze runy, nie odmawiam tej grze intensywności, niemniej w Heroes of the Storm cały czas coś się dzieje, ktoś z kimś walczy, praktycznie nie ma przestojów pomiędzy potyczkami. Mniejszy nacisk położono na pilnowanie linii, a większy na sieczkę. Mapy, nawet te duże i rozbudowane, są klaustrofobiczne, ciasne. To też sprzyja wpadaniu co chwila na wroga. Efekt jest taki, że linie szybko się zacierają, podobnie jak funkcje w drużynie; często zabawa jest dość chaotyczna, praktycznie każdy prędzej czy później zabiera się za tzw. roaming. To nie jest reguła, ale coś, co bardzo często się zdarza i co zaobserwowałem już po kilku dniach zabawy w Heroes of the Storm. Zespoły zgrane i składające się z wprawnych graczy to zupełnie inny temat. Widząc, jak sobie radzą, dostrzegam w grze Blizzarda głębię; jest w niej spore pole do popisu i myślę, że stanie się tytułem e-sportowym. Zróżnicowanie bohaterów oraz różnorodność map niewątpliwie temu sprzyjają. Jednak po blisko tygodniu zabawy mam lekki przesyt. Co prawda nie do tego stopnia, żeby do Heroes of the Storm nie wracać, wręcz przeciwnie, ale zamierzam to robić w umiarkowanych dawkach.
Galeria
Nie taki diabeł straszny...
Zapowiadało się niewinnie, bez szczególnych innowacji, ale stojący za Heroes of the Storm zespół Blizzarda po raz kolejny pokazał, że ta firma zna się na polerowaniu gier. To jej wizytówka. MOBA „Zamieci” taka właśnie jest – dopracowana i z pomysłem na siebie. To nie jest gra rewolucyjna, lecz z pewnością przydaje gatunkowi nieco świeżości. Każdy miłośnik gatunku musi sam odpowiedzieć sobie na pytanie, czy właśnie tego szuka.
Heroes of the Storm to bezsprzecznie znakomity początek przygody z grami z gatunku MOBA. Rozgrywka jest prosta, szybka i wyjątkowo nieskomplikowana, od początku do końca przystępna. To zauważą zwłaszcza ci, którzy wcześniej mieli do czynienia chociażby z DOTA 2. Ta druga wydaje się w bezpośrednim porównaniu wręcz arcyskomplikowana. Można powiedzieć, że to zupełnie inne gry, które łączy jedynie ogólny schemat zabawy. To dobrze – z dwóch powodów. Wyjadacze lubujący się w skomplikowanej rozgrywce mogą sięgnąć chociażby po tytuł Valve, a ci, którzy chcą liznąć podstaw i bawić się dobrze a treściwie – właśnie po Heroes of the Storm. Różnorodność tylko cieszy.
Heroes of the Storm to gra ładna, grywalna, o cechach niespotykanych nigdzie indziej. Gdybym musiał, postawiłbym swoje pieniądze na to, że zyska społeczność równie pokaźną, jak LOL czy DOTA 2.
Sam jednak lepiej bawię się w DOTA 2. Odpowiada mi większy nacisk na funkcje w drużynie, nieco luźniejszy teren działań i buildy oparte na przedmiotach, które wymagają pieniędzy, a te – umiejętnego pozyskiwania. Tego stopnia złożoności jednak mi w Heroes of the Storm brakuje. Przemawia do mnie właśnie to większe skomplikowanie i ogólnie większy porządek na mapie. Niemniej do gry Blizzarda będę powracał. O wersji alfa napisałem, że brakuje mi w niej głębi. Teraz, po rozegraniu kilkudziesięciu meczów, już ją dostrzegam. Może nie ma jej szczególnie dużo, jednak Heroes of the Storm ma w sobie coś takiego, że do niej wracam pomiędzy partiami w grze Valve.