Atari 2600, a właściwie Atari Video Computer System (oznaczenie numeryczne zastosowano dopiero po wprowadzeniu następcy, modelu 5200), to konsola do gier z 1977 roku, którą wielu entuzjastów branży uważa, skądinąd błędnie, za pierwsze urządzenie tego typu nawiązujące w większym stopniu do dzisiejszych standardów konstrukcyjnych. Wspomniany sprzęt przyniósł bowiem, jak się niektórym wydaje, gry dystrybuowane na kartridżach, co było zalążkiem drugiej generacji konsol. W rzeczywistości Atari spóźniło się z tą innowacją blisko o rok, ustąpiwszy miejsca konsoli Channel F marki Fairchild Semiconductor, ale 120-krotna przewaga w liczbie sprzedanych egzemplarzy (30 mln kontra 250 tys.) pozwoliła zdecydowanie lepiej przebić się do masowej świadomości, co ostatecznie duchowym prekursorem dzisiejszych konsol uczyniło właśnie Atari VCS.
Atari VCS jest świetnym przykładem tego, że sprzedaż sprzętu napędzają przede wszystkim wydawane na niego gry, a strategia producenta odgrywa ogromną rolę w popularyzacji urządzenia. Atari jako pierwsze na świecie zaoferowało możliwość rywalizacji z przeciwnikami sterowanymi przez prymitywne algorytmy sztucznej inteligencji. Wcześniej do zabawy wymagani byli dwaj gracze, którzy w tytułach takich jak Pong musieli ze sobą rywalizować. Mało tego, dopuszczono tworzenie gier przez inne firmy, zupełnie niezwiązane z produkcją sprzętu. Wcześniej twórcy platformy sami musieli dbać o „wykarmienie” swojej jednostki.
Tak narodziło się m.in. znane do dziś studio Activision, które w 1982 roku wydało platformówkę Pitfall!, powszechnie uważaną za jedną z najlepszych gier na tytułową konsolę. Inna sprawa, że ta otwartość koniec końców przyczyniła się do zapaści na przełomie lat 1983–84 w rynku gier wideo. Winna była istotna nadprodukcja kiepskich tytułów.
Tak czy inaczej, zaproponowany przez Atari model twórczy został globalnie zaadaptowany. Wprawdzie Nintendo w późniejszym czasie wprowadziło konieczność uzyskania przez twórcę stosownego certyfikatu (i ten model w mniejszym lub większym stopniu stosowany jest do dzisiaj), bo chciało, niewątpliwie słusznie, selekcjonować produkcje pod kątem jakości, ale nie zmienia to faktu, że pojęcie deweloperów 3rd party po raz pierwszy pojawiło się w kontekście systemu Atari drugiej generacji.
Zrzut ekranu z gry Pitfall!, wydanej w 1982 roku na Atari VCS przez Activision
Technicznie rzecz biorąc, Atari VCS to niezwykle ciekawy przykład urządzenia zbudowanego ze świadomością panujących ograniczeń. Ponieważ w latach 70. XX wieku ceny pamięci półprzewodnikowej były absurdalnie wysokie, konsolę pozbawiono bufora ramki (pamięci graficznej). Cała pamięć była ograniczona do 128 bajtów na dane operacyjne, w tym stos odwołań, stany świata gry i składowe obrazu.
Jak zatem sceny trafiają na ekran telewizora? Otóż podsystem graficzny jest oparty na tzw. sprite’ach, czyli dwuwymiarowych obrazkach. Są wśród nich dwa sprite’y bitmapowe, dwa prostokątne, jeden owalny i 40-pikselowe „boisko”, pełniące funkcję statycznego tła. Składający się z powyższych elementów wzorzec bitowy każdorazowo trafia do rejestru układu graficznego, na moment przed rozpoczęciem skanowania danej linii przez telewizor. Po zeskanowaniu każdej linii program musi zidentyfikować obiekty niebędące sprite’ami, które zachodzą na następną linię, a następnie złożyć odpowiednie wzorce i znów zapisać całość w rejestrze. Kiedy tylko zeskanowana zostanie ostatnia linia, rozpoczyna się interwał wygaszania, w trakcie którego gra może przetwarzać dane wejściowe i aktualizować położenie, jak również stany obiektów. Nietrudno dostrzec, że najoczywistszą implementacją tego modelu jest gra w tenisa. Dlatego można powiedzieć, że klasyczny Pong leży u podstaw każdej gry zaprogramowanej z myślą o Atari VCS.
MOS Technology 6502 w obudowie DIL-40, który jest podstawą procesora Atari VCS
Co oczywiste, podzespoły Atari VCS są adekwatne do tamtej epoki. Obok wspomnianych 128 bajtów pamięci statycznej RAM, zaszytej w układzie MOS Technology 6532 wraz z dwoma 8-bitowymi portami wejścia-wyjścia oraz programowalnym timerem (PIT), konsola ma procesor MOS Technology 6507, taktowany z częstotliwością 1,19 MHz, a także własny układ graficzno-dźwiękowy producenta, Television Interface Adaptor (TIA), który w europejskim standardzie PAL umie wyświetlić 104 różne kolory, a w amerykańskim NTSC – 128. Za maksymalną rozdzielczość przyjmuje się 160 × 192 piksele, ale to tylko wartość teoretyczna, uzyskiwana jedynie wskutek połączenia (zsumowania rozdzielczości) sprite’ów bitmapowych ze statycznym tłem.
Ogólnie rzecz biorąc, wyeliminowanie bufora ramki postawiło przed programistami nie lada wyzwanie. Zwłaszcza że nie ułatwiała im życia budowa konsoli. Najoczywistszym rozwiązaniem problemu linii każdorazowo rysowanych na podstawie specjalnych danych z rejestru jest implementacja przerwania w momencie, gdy układ graficzny kończy rysowanie jednej linii i zaczyna się przygotowywać do wygenerowania następnej. Procesor centralny konsoli, MOS Technology 6507, przerwań zewnętrznych jednak nie obsługuje. Taką funkcją może się poszczycić dopiero MOS Technology 6502, który jest w linii prostej bardziej rozwiniętym odpowiednikiem jednostki centralnej Atari VCS, mającym 16 nóżek adresowych zamiast 13, a przez to większy obszar adresowanej pamięci. Tworząc grę na staroszkolne Atari, należy więc zadbać o to, by wydarzenia związane z wyświetlaniem odbywały się w konkretnej liczbie cykli, a dodatkowo zmieścić się w niezwykle ograniczonym budżecie obliczeniowym. Ewentualna pomyłka sprawia, że dochodzi do istotnych przekłamań w wyświetlaniu, które mogą nawet uniemożliwić rozgrywkę.
Tutaj warto nadmienić, że Atari VCS to jedno z tych urządzeń, z których ostatecznie wyciągnięto znacznie więcej, niż zakładali twórcy. Przykładowo w grze Space Invaders zastosowano sztuczkę polegającą na podmianie danych dotyczących przeciwnika przed każdym rysowaniem linii, czego efektem jest liczba rywali dalece wykraczająca poza intencje architektów konsoli, którzy wstępnie zakładali maksymalnie dwie współzawodniczące ze sobą jednostki. Co więcej, z czasem zauważono, że część składowych obrazu można przedstawić jako rozkazy dla procesora, zamiast przechowywać je w pamięci w formie stałych. Co za tym idzie, gra Adventure zawiera sceny, których zapisanie w ostatecznej formie pochłonęłoby 14 kB pamięci. Mało tego, eksperymentowano także z rejestrami przechowującymi stan tła i kolorów. Dla przykładu: zmiana tych pierwszych „w locie” pozwala uzyskać prosty gradient, co stało się wizytówką Atari VCS.
Ulotka reklamowa usługi GameLine (1983 r.)
Ale do rzeczy. Jakim cudem tak prymitywny sprzęt mógł mieć ekosystem online? Śpieszę z wyjaśnieniem. Na początku lat 80. XX wieku amerykański przedsiębiorca William von Meister opracował modem, który umiał odbierać i wysyłać dane cyfrowe poprzez sieć telefoniczną z użyciem zamiennie wybierania impulsowego i tonowego. Początkowo firma zarządzana przez von Meistera, Control Video Corporation (CVC), liczyła na możliwość dystrybucji muzyki, ale przeszkodziły w tym zawiłości prawne. Tak oto w 1983 roku narodził się pomysł przesyłania gier – GameLine. Co ciekawe, nie był to jedyny z planów biznesmena, planowano bowiem wówczas rychłą rozbudowę usługi m.in. o aktualności (NewsLine), notowania giełdowe (StockLine), pocztę elektroniczną (MailLine), bankowość zdalną (BankLine), a nawet forum dyskusyjne (OpinionLine). Niestety, zapaść na rynku gier wideo w latach 1983–84 spowodowała upadek CVC, co z kolei przełożyło się na fiasko wszystkich pierwotnych idei, mimo że StockLine oraz SportsLine były podobno niemalże gotowe do wprowadzenia. Tak czy inaczej, GameLine zdążył wystartować.
Przystawka GameLine z widocznym slotem baterii (9 V) oraz gniazdem telefonicznym
Usługa, jak nietrudno się domyślić, wymagała specjalnego modemu – Master Module. Był on podłączany do slotu kartridża, jednak na tle typowych gier wyróżniały go blisko dwukrotnie większe rozmiary. Urządzenie kosztowało niespełna 60 ówczesnych dolarów, co stanowiło ekwiwalent dwóch „premierowych” gier dla Atari VCS. Dodatkowo należało zapłacić 15 dol. wpisowego podczas rejestracji modemu. Gratisem dla gracza miała być roczna prenumerata magazynu wydawanego przez CVC, „GameLiner”, prezentującego nowe gry i funkcje w usłudze, ale źródła są w tej kwestii sprzeczne. Najprawdopodobniej zatrzymano się ostatecznie na kilku numerach i nie doprowadzono subskrypcji do końca. Prawidłowo skonfigurowany Master Module dawał dostęp do biblioteki gier i rankingów, w których gracze mogli porównywać swoje wyniki, przynajmniej w teorii.
W praktyce firmie CVC nie udało się podpisać umów z czołowymi twórcami gier, takimi jak Activision, Coleco i Mattel, co sprawiło, że w GameLine pojawiły się głównie gry niskobudżetowe, pochodzące z mniejszych studiów, z chlubnym wyjątkiem w postaci Imagic, twórców niezłego Star Voyager. Każdy gracz rejestrujący modem uzyskiwał unikatowy kod PIN, który musiał później wpisywać przy logowaniu. Wszystkie gry dostępne w usłudze kosztowały 1 ówczesnego dolara, lecz była to cena nie zakupu, lecz wypożyczenia na określoną liczbę sesji (przeważnie osiem). Jak twierdzili twórcy modemu, produkcje o rozmiarze 4 kB można było pobrać w 20 sekund, a o rozmiarze 8 kB – w niecałą minutę. Ta druga wielkość, nawiasem mówiąc, oznaczała wyczerpanie wewnętrznej pamięci przystawki. Tym samym Master Module wręcz fizycznie nie mógł obsłużyć czołowych produkcji na Atari VCS, które zajmowały do 32 kB.
Zestaw startowy GameLine: przystawka, kabel telefoniczny i komplet instrukcji
Zapowiedzi, jak zwykle zresztą, były bardzo odważne. Firma CVC obiecywała atrakcyjne nagrody dla liderów rankingów, obejmujące nie tylko darmowy abonament „GameLine” czy brandowane ubrania, ale także sfinansowanie czteroletniej edukacji w college’u, a nawet sportowy samochód „klasy światowej”.
Nie wiadomo jednak, ile z tych obietnic zrealizowano w ciągu niecałego roku istnienia serwisu. Prawdopodobnie ledwie ułamek z nich.
Nie to jest jednak najistotniejsze z perspektywy czasu. Mimo że pomysł CVC w pierwotnej formie dość szybko upadł, a na jego duchowego następcę w formie usługi Sega Meganet graczom przyszło czekać blisko siedem lat, GameLine stanowi kamień milowy w rozwoju usług sieciowych związanych z grami. Każdy kolejny pomysł nosi znamiona idei von Meistera.
Cała historia usługi GameLine jest, niestety, opowieścią na swój sposób smutną. Innowacyjny i – cokolwiek by mówić – dobry pomysł przypadł na bardzo niekorzystny dla gier okres, więc jego autorzy ostatecznie musieli przełknąć gorzką pigułkę. Uznałem zatem, że warto oddać tym artykułem swoisty hołd firmie CVC, bo kto dzisiaj wyobraża sobie jakąkolwiek platformę do gier bez możliwości ich pobierania, już nie wspominając o jakimkolwiek mechanizmie współzawodnictwa.