Kamil Przybysz | 28 marca 2017, 11:09

Wirtualna rzeczywistość – rozwój i bieżąca sytuacja rynkowa

Sukces wirtualny czy już realny?

Rok 2016 miał być prawdziwym wybuchem mody na wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Owszem, rynek w końcu doczekał się komercyjnych produktów stacjonarnych i w pewnym stopniu okrzepł, ale trudno nie zauważyć, że nie sprawdziły się te najbardziej optymistyczne prognozy, które zakładały olbrzymią sprzedaż już w minionym roku. To dobry moment, żeby się przyjrzeć rozwojowi tego sektora, szczególnie po tym, jak ostatni CES pokazał, że w dziedzinie VR i AR jeszcze nie padły ostatnie słowa.

Wirtualna rzeczywistość – podstawowe pojęcia

Wirtualna rzeczywistość to pojęcie dosyć abstrakcyjne, szczególnie dla kogoś, kto nigdy nie miał z nią do czynienia czy chociażby nie widział, jak wygląda ona w praktyce. Zdajemy sobie sprawę, że lwia część Czytelników PCLab.pl nie należy do tej grupy, ale mimo to przybliżymy najprostszą definicję. Według niej rzeczywistość wirtualna to rzeczywistość stworzona i zaprezentowana dzięki technikom komputerowym w taki sposób, że widz czuje się w niej obecny. Dziś takie wrażenie osiąga się najczęściej dzięki grafice trójwymiarowej, wyświetlaczom nagłownym oraz śledzeniu ruchów i dodatkowym akcesoriom pogłębiającym poczucie przebywania w innej przestrzeni. Należy jednak pamiętać, że pojęcie VR nie jest tożsame z obecnie używanymi okularami – te należy traktować tylko jako narzędzie pomocne w realizacji tego pomysłu.

Co ciekawe, gdy koncepcja wirtualnej rzeczywistości, początkowo zwanej sztuczną rzeczywistością, wciąż się formowała, istniały pierwsze rozwiązania pozbawione gogli. Przykładem są instalacje artystyczne Myrona Kruegera, uważanego za jednego z pionierów tych technik. Piszemy o tym dlatego, że choć dziś najpopularniejsze są gogle VR, na których to się skupimy, nie oznacza to, że wirtualnej rzeczywistości nie można zaprezentować inaczej. Tu przykładem może być odpowiednio zaprojektowane pomieszczenie, w którym wykorzystano projektory do wizualizacji przestrzeni na ścianach. Wrażenia często nie są aż tak piorunujące jak w goglach, ale to także VR.


Videoplace – jeden z projektów Myrona Kruegera (źródło: thedigitalage.pbworks.com)

Pojęciem często występującym w towarzystwie VR jest AR, oznaczające rzeczywistość rozszerzoną. Podobnie jak w przypadku wirtualnej wykorzystuje się tu techniki komputerowe, ale tym razem nie chodzi o zastępowanie przestrzeni, w której przebywamy, tylko o uzupełnienie jej o osadzone w niej wirtualne elementy. AR zawładnął świadomością miłośników nowinek technicznych po tym, jak zaprezentowano projekt Google Glass, ale trzeba tutaj zaznaczyć, że podobnie jak w przypadku VR nie trzeba mieć niczego na nosie, żeby doświadczyć rzeczywistości rozszerzonej.


Project Glass

Osoby niezorientowane w temacie często zaskakuje informacja, że AR już od dawna występuje powszechnie – najpierw jako element gier mobilnych, teraz jako popularny dodatek do aplikacji. Przykład pierwszy z brzegu: tłumacz, który umie na bieżąco przekładać obraz uchwycony przez obiektyw telefonu. Tak, to też jest rzeczywistość rozszerzona, którą to już niedługo będziemy traktować jako standardową funkcję urządzeń przenośnych.

Mniej popularnym skrótem, ale czasem pojawiającym się w żargonie, jest MR, czyli Mixed Reality. Oznacza on połączenie VR i AR. Ujmując rzecz najprościej, jak tylko się da: jest to rozwiązanie, które umie płynnie przechodzić od jednego do drugiego. Wydaje się to skomplikowane, ale na taki mezalians pozwalają nawet najprostsze gogle mobilne niezasłaniające obiektywu włożonego w nie telefonu. Sądzimy, że za jakiś czas łączenie tych technik będzie na tyle naturalne, że skrót MR wyprze duet VR i AR lub zostanie całkowicie zapomniany na rzecz bardziej powszechnych pierwowzorów.