Piotr Grajewski | 11 stycznia 2019, 14:01

Dlaczego WHO wpisało problemowe granie na listę chorób

Gaming disorder

Badanie graczy jest nowym obszarem w psychologii oraz psychiatrii. Do tej pory nie było zgodności co do tego, kiedy granie należy uznać za zachowanie patologiczne. Skrajni badacze uznawali, że już niewielka aktywność w wirtualnym świecie to coś złego. Ale tak nie jest. Tak samo oglądanie filmów czy seriali nie jest złe, o ile nie pogarsza funkcjonowania w życiu codziennym. Gry, tak samo jak inne rozrywki, to forma spędzania czasu. Nie trzeba obawiać się o swoje zdrowie, dopóki nie traci się kontroli nad graniem, dopóki gry nie stają się najważniejszą rzeczą w życiu i nie powodują strat. Niemniej jest to zagadnienie, które wymaga dogłębnego zbadania oraz zweryfikowania w różnych krajach i społeczeństwach. 

W niniejszym artykule przybliżę ten problem; m.in. przedstawię w skrócie wyniki nielicznych badań naukowców z innych krajów. W Polsce to całkiem nowy temat.

Jestem studentem Wydziału Psychologii na Uniwersytecie Warszawskim. Wraz z dr hab. Małgorzatą Dragan postanowiliśmy przeprowadzić takie badania w naszym kraju.

Na ostatniej stronie tego artykułu znajdziecie więcej informacji dotyczących naszych badań. Najważniejszy jest odnośnik do anonimowej ankiety, która będzie podstawą do wyciągnięcia wniosków. Jak zapewne wiecie, im większa próba statystyczna, tym lepiej badanie oddaje rzeczywistość, dlatego zwracam się do Was z prośbą o wypełnienie ankiety. Wyniki naszych badań na pewno zostaną opublikowane na łamach serwisu PCLab.pl.

 

Problem znany nie od dziś

Jest 2013 rok. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne publikuje piątą wersję klasyfikacji zaburzeń psychiatrycznych, DSM-5. W części poświęconej zagadnieniom do dalszych badań znalazło się internet gaming disorder. Pięć lat później Światowa Organizacja Zdrowia publikuje własną listę klasyfikacji chorób i zaburzeń, ICD-11. Znajduje się w niej nowa jednostka chorobowa: gaming disorder, czyli zaburzenie gamingowe. Co to oznacza w praktyce? Lekarze, psychiatrzy i psycholodzy zyskali możliwość poprawnego diagnozowania problemu, który może dotyczyć wielu osób.

W samej Polsce liczbę graczy szacuje się na 13,4 mln, co oznacza, że gra około 35% społeczeństwa. Z roku na rok wartość rynku wzrasta, a kolejne prognozy potwierdzają ten trend. Są to ważne wskaźniki, ponieważ dzięki nim wiadomo, że liczba graczy nie spadnie. Psycholodzy, psychiatrzy i terapeuci od dawna twierdzą, że konieczne są zmiany w diagnostyce, gdyż coraz częściej zgłaszają się do nich osoby uzależnione od gier komputerowych i w samym środowisku naukowym coraz głośniej wskazuje się na ten problem (Colder i in., 2018). Czy to oznacza, że u każdego, kto gra w gry, specjaliści mogą teraz zdiagnozować zaburzenie? Nie. Samo granie w gry nie jest chorobą. Zaburzenie można zdiagnozować wtedy, kiedy przynosi to negatywne konsekwencje w życiu gracza.

 

Definicja zaburzenia według WHO

Zaburzenie gamingowe w definicji WHO jest charakteryzowane jako ciągłe lub powtarzające się zachowanie wynikające z grania w gry video lub gry cyfrowe, zarówno online, jak i offline, przejawiające się:

  1. ograniczoną kontrolą nad graniem (np. rozpoczynanie, częstość, intensywność, czas użytkowania, zakończenie, kontekst);
  2. nadaniem graniu większego znaczenia niż innym celom życiowym i codziennym działaniom;
  3. kontynuowaniem i eskalowaniem grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji.

Zachowania te powinny powtarzać się w okresie co najmniej 12 miesięcy (WHO, 2018).

Specjaliści WHO wyróżnili trzy główne objawy konieczne do postawienia właściwej diagnozy. Czas grania jest zaledwie jednym ze wskaźników w pierwszym kryterium. Oznacza to, że ilość czasu, którą każdy poświęca na gry komputerowe, jest kwestią indywidualną i na tej podstawie nie można stwierdzić zaburzenia. Nawet może to być mylące, o czym przekonali się badacze (Maroney, Williams, Thomas, Skues, Moulding, 2018). Ważniejsza od czasu jest bowiem funkcja, jaką nadajemy grom. Zespół naukowców badał graczy FPS i MMORPG i wykazał istotne różnice między obiema grupami. Ci, którzy wybierali FPS-y, grywali mniejszą liczbę godzin w tygodniu, ale wykazywali większą liczbę objawów, które wskazywały na problemowe granie. U graczy MMORPG było odwrotnie: grali dłużej, ale wykazywali mniej objawów.

Jeśliby kierować się czasem poświęcanym na gry, można by niesłusznie uznać część graczy za tych, którzy mają problem. Stereotypowe myślenie, że duża ilość czasu przeznaczanego na gry oznacza uzależnienie, może prowadzić do mylnego wyobrażenia. Ważniejsze jest to, jakie znaczenie ma dla mnie granie. Jeśli chcę w ten sposób uciec od problemów z rodzicami, kłopotów w szkole czy życiu osobistym i gram po to, żeby się uspokoić i odciąć, to jest to wskaźnikiem problemowego grania. Gram nie dla zabawy, ale żeby uciec od rzeczywistości do świata wirtualnego, w którym mam poczucie bezpieczeństwa i spokoju.

WHO specjalnie wyróżniło inne kryteria diagnostyczne; zwraca szczególną uwagę na poczucie kontroli nad graniem, przypisane grom znaczenie oraz to, jakie konsekwencje mogą wynikać z grania.

W skrajnych przypadkach gry bezpośrednio zmieniają życie codzienne. W ostatnim czasie często przywoływano kanał youtubera Rafała Gędury. Przeprowadził on wywiad z mężczyzną, który w młodości doświadczył na sobie, co to znaczy uzależnienie od gier. Jest to doskonały przykład tego, jak problemowe granie krzywdzi człowieka. Żaden opis objawów czy konsekwencji nie odda tego lepiej niż historia własnych doświadczeń opowiedziana przez kogoś, kogo to dotknęło, dlatego przytaczam kilka cytatów z jego wypowiedzi:

Jak się poświęca dużo godzin, to jest się w tym dobrym,
więc nie chciałem wracać do świata, w którym byłem tym takim rudym
frajerem ze szkoły. […] Brak kontaktu z drugą osobą, nie potrafi się
rozmawiać po prostu Łatwiej jest napisać coś, niż wypowiedzieć.

Mężczyzna często opowiadał o tym, jak trudno było nawiązać kontakt, widząc kogoś na żywo, i jakie miało to skutki. Badania znacznie węziej zdefiniowanego zaburzenia z klasyfikacji DSM-5, internet gaming disorder, przeprowadzone w różnych krajach, wykazały, że cierpi na nie tylko niewielki procent osób. Należy tutaj jednak zaznaczyć, że kryteria diagnostyczne zostały zaproponowane w rozdziale dotyczącym zaburzeń do dalszych badań. Klasyfikacja ICD-11 znacząco różni się w swoich założeniach od DSM-5 – jej definicja zaburzenia gamingowego jest szersza niż w amerykańskim odpowiedniku. Oznacza to, że wyniki zaprezentowane w tabeli poniżej prawdopodobnie byłyby znacznie wyższe, gdyby zastosowano definicję WHO (za: Schivinski, Brzozowska-Woś, Buchanan, Griffiths, Pontes, 2018).

 

Procentowe wskazanie występowania IGD w różnych krajach (opracowanie własne)
Kraj badanych osoby ze zdiagnozowanym IGD
Niemcy (osoby w wieku 12-25 lat) 5,7%
Korea Południowa (18-39 lat) 4,0%

Korea Południowa (13-15 lat)

5,9%
Słowenia (13 lat) 1,4%
Norwegia (16-74 lata) 1,4%