Duchu
8 marca 2019, 14:35
Jestem zachwycony poziomem dwóch ostatnich artykułów na PCL.
Świetnie wytłumaczona problematyka cieniowania i skąd się biorą dodatkowe fps.

Więcej i częściej takich artów panowie.

Pozdr.
35
deton24
8 marca 2019, 15:06
@up Nic dwa razy się nie zdarza.
Oh wait...
xd
Edytowane przez autora (2019.03.08, 15:06)
0
Kenjiro
8 marca 2019, 15:26
Współczuję, developer ma dużo więcej roboty z implementacją takiego rozwiązania, a gracz ma ledwie kilka procent więcej fps. Spodziewałem się 20 lub więcej procent, a tutaj marne kilka...
-1
GrLT
8 marca 2019, 15:32
Kurde... dwa super artykuły, jeden po drugim na PCL... :thumbup:
Oby tak dalej panowie, oby tak dalej!
14
Myfos
8 marca 2019, 15:41
Moim zdaniem nie warto dla tych kilku procent korzystać z tego rozwiązania bo nawet w trybie jakość widać ząbkowania na lunecie w broni.

No i artykuł profeska. Chyba czas zmienić zdanie o pclabie bo czasy pclola już się skończyły ;)
16
Assassin
8 marca 2019, 15:55
Zgadzam się z powyższym. Znikają drobne, ale miłe dla oka detale, jak czytelny napis na broni. Można argumentować, że tego prawie nie widać, ale kto zauważy 2-3 kl./s w ślepym teście? Sama technika wygląda na ciekawą, więc nie wykluczam, że to kwestia zbyt pośpiesznej implementacji.
15
Pawelek6
8 marca 2019, 16:57
Jakby ktoś był zainteresowany, to tutaj ma odnośnik do testu Digital Foundry na yt:
https://www.youtube.com/watch?v=edYiCE0b8-c
3
SundayUser
8 marca 2019, 20:16
I takich właśnie artykułów oczekuję :) Dzięki.
I cyk adblock na 2 tygodnie off.
4
Alart
8 marca 2019, 22:25
Kenjiro @ 2019.03.08 15:26  Post: 1192867
Współczuję, developer ma dużo więcej roboty z implementacją takiego rozwiązania, a gracz ma ledwie kilka procent więcej fps. Spodziewałem się 20 lub więcej procent, a tutaj marne kilka...

Ojej biedny deweloper. A mógłby spokojnie w domu siedzieć i grać w gry, a w pracy mu każą pracować. ejejejje :(((
10
losiu
9 marca 2019, 09:42
Historia powtarza się....jako parodia.

Kiedyś jak NV (czy ATI) oszukiwała w sterownikach, obniżając jakoś, w celu uzyskania większej wydajności, to było larum na cały świat. A dzisiaj to samo oferowane jest jako feature i postęp technologiczny. Wtedy argumenty były takie same, że tego przecież praktycznie nie widać :E

Brawo marketing. Kiedy mogę oczekiwać gówna w złotym papierku jako następnego hitu na dzielni??
Edytowane przez autora (2019.03.09, 09:46)
7
tomangelo
9 marca 2019, 12:32
Alart @ 2019.03.08 22:25  Post: 1192971
Kenjiro @ 2019.03.08 15:26  Post: 1192867
Współczuję, developer ma dużo więcej roboty z implementacją takiego rozwiązania, a gracz ma ledwie kilka procent więcej fps. Spodziewałem się 20 lub więcej procent, a tutaj marne kilka...

Ojej biedny deweloper. A mógłby spokojnie w domu siedzieć i grać w gry, a w pracy mu każą pracować. ejejejje :(((


Kwestia nad czym pracuje. Bo jeśli zamiast zajmować się błędami programista musi zajmować się takimi sztuczkami to potem mamy produkcje które wyglądają pięknie, ale potem przez pół roku łata się bugi.
1
Aargh
10 marca 2019, 08:06
tomangelo @ 2019.03.09 12:32  Post: 1193035
Alart @ 2019.03.08 22:25  Post: 1192971
(...)

Ojej biedny deweloper. A mógłby spokojnie w domu siedzieć i grać w gry, a w pracy mu każą pracować. ejejejje :(((


Kwestia nad czym pracuje. Bo jeśli zamiast zajmować się błędami programista musi zajmować się takimi sztuczkami to potem mamy produkcje które wyglądają pięknie, ale potem przez pół roku łata się bugi.

Programiści od takich rzeczy są innymi programistami niż osoby odpowiedzialne za latanie bugów innych niż związane z renderingiem.
2
petertech
10 marca 2019, 15:18
tomangelo @ 2019.03.09 12:32  Post: 1193035
Alart @ 2019.03.08 22:25  Post: 1192971
(...)

Ojej biedny deweloper. A mógłby spokojnie w domu siedzieć i grać w gry, a w pracy mu każą pracować. ejejejje :(((


Kwestia nad czym pracuje. Bo jeśli zamiast zajmować się błędami programista musi zajmować się takimi sztuczkami to potem mamy produkcje które wyglądają pięknie, ale potem przez pół roku łata się bugi.


Raczej na odwrót...zamiast tracić czas na minimalne/małe różnice w wydajności, które finalnie i tak oznaczają jakieś pogorszenie grafiki to...niech robi grę bez tego, a będzie miał czas na wyłapywanie błędów. Bo umówmy się, że jeśli gra jest wymagająca sprzętowo, ale jednak uzasadnione tym jak wygląda i sam silnik i gra nie są zrobione na odwal się, to porządne tytuły to nikt im nie zarzuci, że te 5% wydajności za dużo zjada ich produkt.

losiu @ 2019.03.09 09:42  Post: 1193014
Historia powtarza się....jako parodia.

Kiedyś jak NV (czy ATI) oszukiwała w sterownikach, obniżając jakoś, w celu uzyskania większej wydajności, to było larum na cały świat. A dzisiaj to samo oferowane jest jako feature i postęp technologiczny. Wtedy argumenty były takie same, że tego przecież praktycznie nie widać :E

Brawo marketing. Kiedy mogę oczekiwać gówna w złotym papierku jako następnego hitu na dzielni??


Trochę się zgadzam. Ogólnie fajnie też pracować nad takimi rzeczami bo jak opisano ma to też znaczenie w VR. Tylko, że wysiłki deweloperów jak i producentów gpu jak AMD i Nvidia powinny iść w stronę super grafiki przy dobrej wydajności. Sztuczki się przydają, ale jednak widzimy, że tak jak przez lata narzekano na Intela, że stoi w miejscu...bo konkurencja w sensie AMD mu pozwoliła. A teraz Nvidia gdyby nie RT i nowe rdzenie...to wydajność kart z rodziny RTX poza 2080Ti to...po trzech latach kompletna porażka. A pamiętajmy, że od cen w tym okresie należałoby odjąć sytuację z kryptowalutami i wtedy obraz rynku i 'zastój' w wydajności czy mocy nowych kart wygląda jeszcze gorzej. Zresztą...kupić kartę za 4000 czy 6000zł i liczyć się ze spadkami czy tak małą liczbą klatek ? W 1920x1080 Metro z RT ma na RTX 2080 Ti 60 klatek, w 3840x2160 z RT RTX 2080Ti ma niecałe 40 klatek. No, ale pamiętajmy, że kupując kartę na lata chcemy mieć możliwość gry za te 2 lata w high tak ? A przecież w tym i przyszłym roku jak wyjdzie coś równie mocnego czy lepszego niż Metro ? 3840x2160...niepotrzebne ? No, ale to jaka karta i jaka kasa jest potrzebna w takim razie ?
4
Makavcio2
11 marca 2019, 15:57
Duchu @ 2019.03.08 14:35  Post: 1192851
Jestem zachwycony poziomem dwóch ostatnich artykułów na PCL.
Świetnie wytłumaczona problematyka cieniowania i skąd się biorą dodatkowe fps.
Więcej i częściej takich artów panowie.
Pozdr.
+1

Co do samej techniki, jest to na pewno interesujące. Ma też swój sens, bo nie traci się czasu na obliczenia rzeczy mało istotnych. Niestety, te 2-3% uzyskiwanej w porywach dodatkowej wydajności nie powala. Gdyby to było przynajmniej tak z 5% (dla 'jakość' ), można by się było zachwycać, a tak realny zysk pojawi się z włączeniem jeszcze 2-3 podobnych sztuczek. A to już pewnie bardzo odbije się na jakości.

petertech @ 2019.03.10 15:18  Post: 1193161
wysiłki deweloperów jak i producentów gpu jak AMD i Nvidia powinny iść w stronę super grafiki przy dobrej wydajności.
No, a wszyscy powinniśmy być piękni, młodzi i bogaci, oczywiście bez pracy i wysiłku :E

Działalność badawcza i rozwojowa nie polega na pukaniu w płytkę krzemową młoteczkiem i co 10 000 puknięć wydajność rośnie o 5% :E Starają się, jak mogą, a większość postępu to zazwyczaj nauka robienia tego samego w bardziej wydajny sposób. Czy to poprzez zmianę architektury na lepiej dopasowaną do wyzwania, czy to przez lepsze zdefiniowanie wyzwania, jak w tym przypadku. Wszystkie tego typu elementy to ekosystem postępu, w którym trzeba próbować różnych podejść, by coś się udało lub przynajmniej podpowiedziało kolejne rozwiązania.

Nawiasem mówiąc, cieszę się, że przynajmniej się skończyła fala nienawiści do nv za to, że odważyli się wprowadzić w turingu jakieś nowe rozwiązania.
Edytowane przez autora (2019.03.11, 16:04)
3
Makavcio2
12 marca 2019, 15:05
StymulatorPlazmowy @ 2019.03.12 13:25  Post: 1193499
Najważniejsze: czy można te gówna wyłączyć?

Przeczytaj tekst, a jak za długi, to obejrzyj obrazki. Tam też powinieneś znaleźć odpowiedź :)
5
Bemx2k
14 marca 2019, 20:06
Jaki jest sens wprowadzania VRS dla 4-5 % wydajności ??
chyba że będzie to łatwe do zaimplementowania .
-1
Bono[UG]
15 marca 2019, 15:01
Poligon doświadczalny przed 8k?
Np. dla 2080 w 1080p masz 2% różnicy, ale w 2160p już 8%, w 4320p może przekroczyć 20%.
-1
Zaloguj się, by móc komentować