Adrian Kotowski | 7 lutego 2018, 13:47

Steam Audio z obsługą AMD TrueAudio Next

Duża szansa na popularyzację tej techniki. AMD i Valve ogłosiły współpracę, dzięki której rozwiązanie TrueAudio Next wejdzie w skład pakietu Steam Audio. Twórcy będą mogli tworzyć bardziej rozbudowane efekty dźwiękowe, ze szczegółowym pozycjonowaniem wielu ścieżek audio w przestrzeni, co jest bardzo istotne w przypadku produkcji korzystających z techniki wirtualnej rzeczywistości.

TrueAudio Next (TAN) to następca techniki TrueAudio, o której głośno było kilka lat temu. Rozwiązanie przygotowane przez AMD nie przyjęło się na rynku i trafiło do zaledwie trzech gier. Z TrueAudio Next takiego problemu raczej nie będzie, dzięki włączeniu go do pakietu Steam Audio. TAN to biblioteki służące do implementacji w grze konwulacji audio – matematycznych operacji, dzięki którym jeden sygnał jest zamieniany na inny.

Mówimy więc o swego rodzaju filtrowaniu dźwięku, a lista dostępnych możliwości jest naprawdę spora, wliczając w to choćby tworzenie echa, wyrównywanie częstotliwości różnych ścieżek, dodanie pogłosu, czy stworzenie dźwięku 3D bazującego na HRTF. Odpowiednie efekty można zarejestrować, określić ręcznie lub wyliczyć za pomocą odpowiedniego algorytmu. Co najważniejsze, wszystkie efekty możemy generować wykorzystując kartę graficzną AMD. TAN obsługuje funkcję o nazwie AMD Resource Reservation, która, jak sama nazwa wskazuje, pozwala deweloperom zarezerwować część zasobów (nawet 20 – 25% jednostek graficznych) wyłącznie do przetwarzania dźwięku.

TrueAudio Next

Warto też zauważyć, że TAN nieco różni się od swojego poprzednika. Przede wszystkim nie mówimy tutaj o ray tracingu dla audio, a jedynie na wspomnianym wyżej filtrowaniu. Technika nie służy więc do wyznaczania odpowiedzi impulsowej (IR), a jedynie przetwarza dane po jej wyliczeniu. TrueAudio korzystało z przeznaczonego o obliczeń sprzętowego DSP, natomiast TrueAudio Next używa po prostu standardowe zasoby GPU. W razie potrzeby może też korzystać z mocy zwykłego CPU.

AMD podaje, że stosując TAN programiści otrzymują wiele korzyści, w tym możliwość zwiększenia liczby źródeł dźwięku, zwolnienia zasobów CPU i poprawienia ogólnej płynności gry, a także ograniczenia błędów audio, które mogłyby powstać przy spowolnieniu przetwarzania ścieżek. Z bibliotek można korzystać już w silnikach Unity i Unreal Engine 4, dzięki udostępnionym wtyczkom. TAN obsługiwany jest jedynie przez karty AMD od modelu Radeon RX 470.

Źródło: prasowe