Bartosz Czechowicz | 13 kwietnia 2019, 21:57

Wiemy, ile Polacy wydają na gry wideo

Dla wielu osób wyniki badań mogą być zaskakujące. Newzoo, zajmujące się analizami rynku elektronicznej rozrywki i eSportu, w kooperacji z firmą Wargaming, opublikowało wyniki dotyczące sprzedaż gier w Polsce. Z udostępnionych informacji wynika, że w naszym kraju w zeszłym roku na tego typu zabawę wydano 541 500 000 dolarów.

Oznacza to, że branża rośnie, bo w 2017 roku mówiliśmy o 503 600 000 dolarów. Co ciekawe, po rozbiciu rynku gier na poszczególne segmentu okazuje się, że, wbrew pozorom, najwięcej wcale nie wydajemy na produkcje konsolowe i tytuły pisane z myślą o komputerach osobistych. Jeśli chodzi o Polskę, to podział rynku pod względem wydatków graczy wygląda tak:

  • gry mobilne na smartfony – 157 800 000 dolarów
  • gry PC pudełkowe/pobierane – 152 600 000 dolarów
  • gry konsolowe – 151 700 000 dolarów
  • gry mobilne na tablety – 58 400 000 dolarów
  • gry PC przeglądarkowe – 21 100 000 dolarów

„Branża gier komputerowych jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi światowego i polskiego przemysłu, także jej rozwojowa tendencja jest naturalną konsekwencją tego stanu rzeczy. Wzrosty wydatków Polaków w segmencie konsol i gier mobilnych pokazują, że przestajemy być głównie rynkiem gier PC, a otwieramy się na nowe sposoby konsumpcji treści.” - skomentował wyniki Konrad Rawiński, senior PR manager firmy Wargaming na Polskę i kraje Bałtyckie.

W kwestii wydatków na gry Polska plasują się na trzecim miejscu w rankingu Europy Środkowo-Wschodniej, zaraz za Rosją (1 657 000 000 dolarów) i Kazachstanem (207 000 000 dolarów). Jeśli zaś chodzi o cały Stary Kontynent, to zajmujemy ósmą lokatę. Liderem są tutaj Niemcy (4 989 000 000 dolarów).

„Prognozuje się, że 2019 rok będzie jeszcze lepszy, a ma to związek z systematyczną popularyzacją gier w społeczeństwie oraz nowymi metodami dotarcia do odbiorców. Streamingi, abonamenty na tytuły poszczególnych wydawców, większe zaangażowanie właścicieli platform oraz kluczowych studiów deweloperskich i wydawców w Polsce czy wciąż rosnący eSport – to wszystko sprawia, że wirtualna rozrywka jest coraz powszechniejsza, zrozumiała i dostępna dla statystycznego Polaka.” - podsumował Rawiński.

Źródło: benchmark